2014. december 30. 17:50 - Csibussz

Pontozási rendszer

Íme egy átfogó leírás arról, mi alapján pontozunk, miket nézünk a különböző szabadulások alkalmával, illetve pontosabban mikre is próbálunk visszaemlékezni közvetlenül a játék után, az értékelés alatt.

A Korábbi rövidebb értékeléseink-nél még nem ez alapján ment a pontozás, ezt a skálát közvetlenül a blog születése előtt fejlesztettük ki.

 

Játékmester ~ 0-5

A játékmester személye nagyon fontos tud lenni a játékélmény során. Az ő feladata, hogy a kedvetek meghozza a játékhoz, valamint a szabadulás végén siker esetén veletek örüljön, vagy bennragadás esetén vigasztaljon, hogy sebaj, megesik ez mással is, legközelebb biztos jobban megy. Fontos a kisugárzása, a játékosokhoz való hozzáállása, nyitottsága, és humora is. Az egyik legfontosabb pedig a segítségnyújtási készsége. Lehet egy szoba nagyon jó, ha megakad a játékmenet és segítség szükségeltetik, akkor fontos, hogy a játékmester ne unott hangon szóljon be, hogy fajankók, erre se tudtok rájönni, csináljátok ezt és ezt, és akkor megkapjátok ezt, hanem próbáljon tematikába illően, majdhogynem szerepjátékosan, és árnyaltan segíteni, hogy inkább csak tereljen a megoldás felé, ne egy az egyben mondja el azt. 

Flow élmény ~ 0-5

Ennek a szempontnak a kifejtéséhez segítségül hívnám kedvenc barátnőmet, Wiki-t:
"A flow olyan állapotot jelent, amikor az ember teljesen elmélyül abban a tevékenységben, amit csinál. A koncentrálás és a kontroll érzése ekkor nagyon magas, és úgy érzi, mintha egy energiabomba lenne, mintha a mindennapi problémák megszűnnének, a gondjai háttérbe szorulnának. Az időérzékelése is megváltozik, mert úgy érzi, mintha állna az óra. Ez azt jelenti, hogy a flow nem a tartalomtól függ, hanem a tevékenység minőségétől. A legfontosabb feladat, hogy legyen előttünk egy konkrét cél. A kihívás sem lehet túl magas, de túl alacsony se, mindig optimális szintre helyezzük. A megfelelő mérték révén lehet a legjobban teljesíteni, és ehhez viszonyíthatjuk a képességünket. Ez azért fontos, mert az eredmény befolyásolja a hogylétünket: ha jól teljesítünk, jól érezzük magunkat, és boldogok vagyunk; ha pedig nem tudunk teljesíteni, rossz hangulatunk lesz, a kudarcsorozat pedig depressziót okoz. A tevékenység közben nem tapasztalunk boldogságérzetet, ahhoz túl erősen koncentrálunk, de utólag létrejön az önmegerősítés, a kiteljesedés és az elégedettség érzése.Akiknek gyakran van flow-élménye, azoknak az életminősége is jobb."
Ennek az élménynek a milyenségét tekintjük magunkra nézve ennél a szempontnál a játék során.

Story / Tematika ~ 0-5 / 0-3

Azt vettük észre, hogy azoknál a helyeknél, ahol van egy bizonyos története a játéknak, sokkal nagyobb kedvvel vágunk bele, mint azoknál, ahol egyszerűen csak beengednek, és tessék-lássék, játsszál! Viszont kőszívüek sem akartunk lenni, mert azok a helyek is rendelkezhetnek nagyon jó tematikával, ahol kifejezett történet nincs, így kettébontottuk ezt a szempontot, és mindig a megfelelő szerint adjuk a pontokat.
Amikor van történet, azt vesszük a jobbik esetnek, akkor adunk maximális pontot. Itt értékeljük a történet milyenségét, hosszát, részletességét, valamint hogy a szobában mennyire sikerül jól megjeleníteni. Szeretjük, ha konkrét karaktereket kapunk, és ez alatt nem azt értjük, hogy nekünk kell karakterek bőrébe bújni, bár az sem hátrány, hanem azt, hogy nemcsak egy egyszerű professzor / tudós / rabló / király szerepel a történetben, hanem konkrét nevet is társítanak hozzá.
Abban az esetben, amikor nincs történet, megnézzük, van-e tematika. Jelen helyzetben maximálisan 3 pontot tudunk adni, hiszen csak annyit tudunk, milyen környezetbe mentünk, ott küldetésünk vagy magyarázatunk, hogy miért akarunk kijutni, nincs. Ilyenkor az eredetiségét, és megjelenítését szoktuk pontozni. Figyelünk arra is, hogy mennyiben vannak kilógó elemek egy játékban, például, ha tenger alatti tematikájú szobában rohangálunk, ne legyenek mindenhol virágzó margaréták a szobában, mert a víz alatt sincsenek. 

Nehézség ~ 0-5

Ennek a szempontnak volt a legnehezebb a kidolgozása úgy, hogy igazságos legyen, végül megtaláltuk a megfelelő módot rá. Íme:

nehezseg.bmp

Nézzük, hogy a játék mennyire tölti ki a rászánt időt, mennyire váltakoznak benne könnyű és nehéz feladatok, mennyire sikerül egy nehézségi szintet eltalálni az összes feladattal, végül, hogy mennyire zavarosak az átkötések, mennyire egyértelműek a rávezetések, és így tovább. Mióta megszületett ez az ábra, azóta kialakult már egy harmadik ág is, amikor maga a játék se nem könnyű, se nem nehéz, egyszerűen csak kusza, és emiatt megnehezíti a szabaduló dolgát.

Feladatok kreativitása ~ 0-5

Nagyon fontos szerepet játszik az élményben az, hogy mennyire kreatívak azok a feladatok, melyekkel a szabaduló a játék alatt találkozik. Ha tele van a szoba olyan feladatokkal, melyek az interneten vagy egyéb publikus helyeken folyamatosan keringenek, és már kisujjból tudja az ember, hogy mit hol keressen vagy hova állítson, az csak rontani tudja egy idő után az élményt. Ugyanilyen kategória a fantáziátlan szoba esete, ahol a készítők szinte csak lakatokat és kulcsokat, valamint kódokkal teli papírcetliket halmoznak fel és rejtenek egymásba, ahol szinte semmi kreativitás nincs, csak keresd meg a kulcsot, és nyisd ki a zárat elv. Persze, az egész szoba "mit sem ér" lakatok nélkül, melyeket ki kell nyitni, de az se jó, ha túl sok van belőlük. Viszont nagyon hangulatos tud lenni, ha saját készítésű dolgokkal találkozunk odabent, melyekről lerí, hogy vagy a tervezők rendelésére gyártotta valaki, vagy maguk a tervezők készítették a feladathoz az eszközt saját két kis kacsójukkal. Azt nagyon meg szoktuk jegyezni, és olyankor, amikor ilyenekkel találkozunk, akkor nagyon jó érzésekkel tudunk ezekre visszaemlékezni. Az megint a negatívum része a dolgoknak, hogy lehet egy feladat végtelenül kreatív, ha a kivitelezése során nem fektettek nagy hangsúlyt a minőségre, vagy ha a játékba helyezése során nem tudtak olyan jeleket, rávezetést kreálni, melyből a játékos rájönne, hogy mit kellene kezdenie vele.

Látványvilág ~ 0-5

Ez az egyik legfontosabb szempont az összes közül. Azért csak az egyik, mert találkoztunk már olyan szobával, mely nem rendelkezett kiemelkedő látványvilággal, viszont hangulatosra rendezték be a tematikához mérten, és a feladatok sodorták magával az embert. Viszont a legtöbb helyen a látványvilág rengeteget nyom a latba. Abban a pillanatban, amikor a szabaduló belép egy szobába az első dolog, ami feltűnik neki, a látvány. Ha az egy koszfészk, és lepukkantságot, igénytelenséget sugároz, sokkal kisebb lelkesedéssel vágunk általában neki a dolgoknak. Kivétel persze, amikor eleve lepukkant a tematika, de hála a jó égnek nem sok ilyennel találkoztunk. Nézni szoktuk, hogy mennyire illik a játék kinézete a köré kreált történethez, valamint hogy látunk-e olyan elemeket, amik sikítanak a környezetben, annyira oda nem illők. Itt tudnám beilleszteni a story-nál is felhozott tenger alatti példát, de biztos vagyok benne, hogy emlékeztek még rá.

 

Remélem, sikerült érthetően átadni a szempontjainkat, amik alapján értékelünk. Ha úgy gondoljátok, valami kiegészítésre szorulna, szívesen vesszük a javaslataitokat. Hagyjatok nekünk üzenetet kommentben, vagy e-mailben, és amint tudunk, válaszolunk. 

 

komment

A bejegyzés trackback címe:

https://esc-apes.blog.hu/api/trackback/id/tr687023157

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.